Los que aprendimos a jugar a LoA por nosotros mismos, sin adquirir conocimientos de ninguna otra persona, sabemos lo perdido que se encuentra el principiante cuando nada más aprender las reglas se dispone a jugar una partida. He enseñado el juego a varias personas y fundamentalmente he encontrado que hay dos puntos principales de dificultad a la hora de adentrarse en el juego.

En primer lugar, los principiantes se quejan de lo difícil que les resulta ver el movimiento de las piezas. Este problema se resuelve jugando unas pocas partidas con cuidado, al de seis o siete partidas uno ya empieza a asimilar los movimientos y todo empieza a ser muy natural.

La otra cuestión es la siguiente: "Muy bien me se las reglas, y el objetivo del juego es conectar todas las piezas, ¿Pero que camino tengo que seguir para llegar hasta allí?" Esta pregunta no es fácil de responder, en algunos juegos como las damas o el ajedrez el capturar más piezas (o piezas más valiosas) del rival es un objetivo intuitivamente claro y por otro lado algo que ya puede mantener ocupado al principiante durante mucho tiempo hasta llegar a dominar este factor. Pero en LoA esto no es tan claro y de hecho generalmente los recién llegados tienden  a pensar que capturar es malo, ya que cuantas más piezas se captures menos tendrá el oponente para conectar. Este idea es un error y en LoA a veces es bueno capturar y otras veces es malo, saber cuando es bueno o es malo a veces es fácil y otras veces un misterio. En muchos aquí reside el verdadero espíritu que diferencia a LoA del resto de los juegos.

En las siguientes líneas daremos unas cuantas indicaciones para que rápidamente el principiante pueda adquirir un nivel estratégico decente que le permitan jugar partidas competidas. No obstante, en LoA hay muchas excepciones y cada partida es un mundo, de hecho, en una partida se pueden alcanzar situaciones que en los primeros compases de esta eran inimaginables. Por tanto, lo que aquí se exponga, será simplemente una guia para principiantes, y hasta algunas cosas serán discutibles, pero más adelante cuando el jugador adquiera experiencia será el momento de que desarrolle un estilo más personal, distanciándose poco a poco de lo aquí expuesto e incluso cree nuevas ideas.

La Ocupación del Centro.
Llevando tus piezas al centro estas estarán más cerca de todas las demás.
Al mismo tiempo, esto impide generalmente que el rival ocupe el centro y por tanto para ganar tendría que hacer su grupo en algún lateral o dar un rodeo al centro, y ambas cosas son difíciles.
Hay quien piensa que dado que al inicio de la partida cada jugador tiene dos grupos de seis piezas, que lo mejor es mover todo un grupo y conectarlo contra el otro. Esto sin duda, es contraproducente ya que un rival astuto no tendrá problemas para bloquear e incluso para cortar el grupo inmóvil.
 

El Bloqueo.
Bloquear consiste en crear un muro de piezas propias para separar las piezas rivales, lo más efectivo es crear un grupo en el centro, pero esto es muy complicado al inicio de la partida, y los jugadores suelen conformarse con bloqueos en la segunda línea y esperar a como se desarrolle el juego para invadir el centro.
El bloqueo no sólo previene la conexión de grupos rivales sino que también impide el desarrollo de las piezas contrarias impidiéndolas un desarrollo eficaz.
Una secuencia típica para formar un bloqueo al inicio de la partida es: 1.d1-b3, 2.b1-b4, 3.b8-b5 que incluso podría seguirse con 4.d8-b6.
Hay que tener especial cuidado con el hecho de que te puedan cortar un bloqueo, muchas veces esto supone debilitar de forma definitiva la posición. Por tanto hay que vigilar muy bien tus bloqueos y defenderlos.

 

 

Posició despues de la sequencia que comentabamos.

 

Los Cortes.
Un corte consiste en capturar una pieza a un grupo para dividirlo en dos. Esto es muy eficaz cuando puede apreciarse que el oponente va a tener dificultades para volver a reestablecer la conexión a ese grupo.
Realizar un corte a un grupo bloqueado podría ser el golpe definitivo. Y al mismo tiempo cortar piezas que están bloqueando suele ser la forma más eficaz de liberar tus piezas bloqueadas. La huida de las piezas bloqueadas suele ser algo más costoso.
 

Las blancas cortan al grupo que estaba bloqueando.

La Ventaja Material.
Al contrario de lo que inicialmente podría pensarse, tener más piezas que el rival es por lo general bueno. Si que es cierto que capturando le dejamos al oponente con menos piezas para unir, pero sobre todo le dejamos sin flexibilidad, esto es, sin capacidad de bloqueo y sin potencial de ataque, mientras que nosotros mantenemos esas posibilidades abiertas para al final controlar la partida.
Por tanto aperturas dirigidas al centro son malas ya que permiten la inmediata captura sin compensación. Por otro lado un movimiento inicial como 1.c1-a3 que supone captura, no debe jugarse  por principiantes, aunque en raras ocasiones este movimiento pueda ser visto entre jugadores de nivel.
Hay que saber distinguir entre piezas débiles y piezas fuertes. Una pieza débil es aquella que tiene dificultades para conectar y una pieza fuerte es aquella que es esencial para dar solidez al grupo. Capturar piezas débiles es malo ya que le libras de un problema a tu rival. Generalmente las piezas aisladas y cercanas al borde del tablero son débiles.
Aunque hay que tener cuidado, a veces un jugador con desventaja material podría intentar un ataque desesperado y kamikaze para llegar a conectar y i uno se descuida y le permite demasiado podría ser difícil detenerlo.
 

La Amenaza de la Conexión.
Estar más cerca de conectar que tu rival le obliga a este a tener que realizar un movimiento defensivo, mientras que tu puedes atacar a defenderte teniendo por tanto mucha más flexibilidad. Mantenerse constantemente más cerca de conectar suele provocar el progresivo deterioro de la posición enemiga hasta que la posición se vuelve indefendible para el.
No hay que equivocarse y pensar desde el principio de la partida en esto, cada fase tiene su objetivo (la apertura, el bloqueo y la toma de posiciones el medio-juego la conquista del centro)  y sólo en el final uno puede ejecutar con éxito una amenaza de conexión.
 

La Situación Global.
Hay que conectar todas tu piezas para ganar. Si descuidas una, aunque tengas todas las demás en un sólido grupo, podría ser imposible para ella, por si misma, alcanzarlo. Así que hay que analizar la posición de una forma global, pensando que tu posición es tan buena como la situación de tu pieza más débil.
Tampoco hay que obsesionarse por esto, en la realidad es imposible mantener un puro equilibrio de todas tu piezas y por tanto tratar de evitar la debilidad de todas ellas puede ser inviable. No obstante, siempre tienes la posibilidad, al mismo tiempo, de impedir ese equilibrio al rival actuando de la misma manera.

 

Esto es, a mi entender, es lo fundamental en LoA. Algunos darán más importancia a unos aspectos que a otros y quizás alguien añada algún concepto más, pero todo el mundo está de acuerdo en que estos seis puntos son esenciales para completar una buena partida.
El saber aplicar de forma óptima estas ideas reside ya en la experiencia y por tanto se aprende fundamentalmente jugando y viendo jugar.
Espero que con esto uno ya pueda disfrutar del gran desafío de jugar una bonita partida de LoA. Cualquier sugerencia o comentario a este artículo será bien recibido.


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